DreamlanD
DreamlanD
DreamlanD — это компьютерная игра в жанре "визуальная новелла", спроектирована и разработанная одним человеком. Релиз игры в Steam состоялся [дата].
Действие игры происходит в вымышленном мире, который является собирательным образом, не имеющий ничего общего с реальностью. Большая часть игры сосредоточена на разгадывании мистических символов.
Часть визуальной составляющей было создано с помощью искусственного интеллекта (ИИ), ввиду того, что разработчик не имеет художественных навыков.
Игрок может самостоятельно делать выбор по ходу игры, влияя на концовку игры.
Алексей и Дмитрий — рядовые работники логистической компании "Watcher's Cargo". Странные события начинают происходить сначала с Алексеем, позже и с Дмитрием. Они начинают видеть загадочные символы, которые сопровождают их в обыденной жизни.
На фоне последних потрясений, они решают встретиться с давними подругами — Алиной и Светланой, которые, в свою очередь, тоже столкнулись со странными событиями. Вместе они начинают видеть загадочную ауру у предметов.
Компания главных героев начинает свое путешествие с мира снов, где им приходится по крупицам собирать информацию. По пути ребята сталкиваются с загадками и межличностными конфликтами. Смогут ли они преодолеть себя и выпутаться из этой истории и найти ответы? Все полностью зависит от игрока и его решений.
Image by https://unsplash.com/@benjaminsweet
Чипакин Алексей Семёнович — рядовой сотрудник компании "Watcher's Cargo".
Алексей работал менеджером по логистике в компании, занимающейся доставкой грузов. Его дни проходили в бесконечных звонках, переговорах с поставщиками и контроле за выполнением заказов. Алексей был человеком, который ценил стабильность и порядок. У него была уютная квартира, где он проводил вечера за чтением книг, видеоиграми или просмотром сериалов.
Он не был ни героем, ни антигероем — просто обычный человек с обычными мечтами. Его друзья часто говорили, что он слишком предсказуем, но он находил утешение в своей размеренной жизни.
Но все изменилось. Сначала Алексей колебался, но что-то внутри него шептало, что это шанс изменить свою жизнь. Он согласился, и с этого момента его мир перевернулся.
Алексей начал исследовать свои увлечения, заполнив пустоты в своей душе. Его жизнь наполнилась новыми знакомствами, приключениями и вызовами. Он понял, что иногда стоит рискнуть и выйти за пределы привычного, чтобы найти свое истинное "я".
Журавлев Дмитрий Парфенович — рядовой сотрудник компании "Watcher's Cargo". Лучший друг Алексея.
Дмитрий — энергичный и общительный парень, который работает в логистической компании. Его жизнь была насыщена яркими моментами и дружескими встречами. Дмитрий всегда был в центре внимания — его заразительная улыбка и легкость в общении притягивали людей, и он быстро находил общий язык с любым собеседником.
Каждый вечер после работы он отправлялся на прогулку по городу, наслаждаясь атмосферой вечернего освещения и звуками уличной жизни. Дмитрий любил открытые бары и вечеринки, где мог встретиться со старыми друзьями или завести новые знакомства. Он был душой компании, всегда готовым поддержать разговор и поднять настроение окружающим. Его друзья ценили его за оптимизм и способность находить позитив даже в самых сложных ситуациях.
Несмотря на свою активную социальную жизнь, Дмитрий оставался ответственным работником. Он умело совмещал свои обязанности в компании с увлечениями, что вызывало уважение у коллег.
Дмитрий мечтал о путешествиях и новых впечатлениях, всегда искал способы расширить свои горизонты. Он верил, что каждый день — это шанс на что-то новое, и с нетерпением ждал, какие приключения принесет ему завтрашний день.
Селенёва Алина Степановна — сотрудница торгового центра. Бывшее место работы — логистическая компания.
Алина — работает в торговом центре на должности продавца-консультанта. Её жизнь, на первый взгляд, может показаться обыденной, но в ней есть своя особая магия. Алина всегда была дружелюбной и отзывчивой, что делало её любимицей как среди коллег, так и среди постоянных клиентов. Она умела создавать атмосферу уюта и тепла, помогая людям не только выбрать нужный товар, но и поднять настроение.
Каждый день Алина с удовольствием встречала утро, готовя себе чашечку ароматного кофе и выбирая наряд, который поднимал ей настроение. В её гардеробе были яркие платья и стильные аксессуары, которые она с радостью носила на работу. Она верила, что внешний вид влияет на внутреннее состояние, и всегда старалась выглядеть на все сто.
Вечерами Алина любила собираться с друзьями в уютных кафе или ресторанах. Она наслаждалась общением, смехом и обсуждением последних новостей из жизни каждого из них. Алина могла часами обсуждать новые кулинарные находки и делиться рецептами любимых блюд. Еда для неё была не просто источником энергии, а настоящим искусством, которое нужно было ценить.
Зародская Светлана Андреевна — сотрудница торгового центра.
Светлана — работает продавцом в торговом центре. На первый взгляд она может показаться тихой и незаметной, но в её глубине скрывается удивительная личность. Света — молчалива, предпочитая слушать, а не говорить, и часто наблюдает за окружающими с доброй улыбкой на лице. Её ум и проницательность делают её отличным собеседником, хотя она редко первой начинает разговор.
Светлана обладает нежной натурой, что проявляется в её отношении к людям. Она всегда готова прийти на помощь друзьям и коллегам, даже если это требует от неё больших усилий. Её заботливость и внимание к деталям делают её незаменимой в команде, и многие ценят её за это. Несмотря на свою молчаливость, Света умеет поддерживать разговоры с клиентами, проявляя искренний интерес к их потребностям.
Она немного неуклюжа, что добавляет ей очарования. Часто можно увидеть, как Света спотыкается о собственные ноги или случайно роняет вещи, но она всегда смеётся над собой, не позволяя этим моментам портить ей настроение. Её друзья обожают эту черту — она создаёт атмосферу легкости и непринужденности вокруг себя.
Светлана любит проводить время с близкими, хотя и предпочитает уединенные встречи в небольших кафе или на прогулках в парке. Она ценит глубокие разговоры и искренние эмоции, а также всегда готова поддержать своих друзей в трудные времена. Её доброта и отзывчивость делают её настоящим другом, на которого можно положиться.
В свободное время Света увлекается чтением книг и рисованием. Эти занятия помогают ей выражать свои чувства и мысли, которые она иногда не может озвучить словами. Светлана мечтает о том, чтобы однажды отправиться в путешествие по живописным местам, где сможет вдохновиться природой и создать новые произведения искусства.
Все проекты начинаются с идеи, "Project Y" — (Dreamland) тоже не является исключением.
В основание идеи легли нравоучения: делать игры — сложно, делать игры — невозможно; нужны специальные (особые) навыки, чтобы создать хоть что-то похожее на игру; человек без опыта программирования и дизайна не сможет сделать ничего, что относится к игре. Но почему бы не попробовать? С этого вопроса и начался проект "Project Y".
Главная цель проекта: создать бесплатную игру, либо максимально дешевую (ввиду отсутствия бюджета) без каких-либо навыков программирования и создания игр.
❝ Если вы хотите иметь то, что никогда не имели, вам придётся делать то, что никогда не делали. ❞
— Коко Шанель.
Если появилось сильное желание, то навыки не являются проблемой. Но прежде чем начать, нужно определиться, что мы уже имеем? Главный разработчик — я, имеет гуманитарное образование, есть скромные навыки в "Photoshop" и представляет, как выглядит код. Теперь суммируем навыки, которые уже имеем:
✅ Умение писать текст (в наличии: руки и голова);
✅ Редактирование изображений (Photoshop, Figma, ИИ);
✅ Опыт в играх (играли);
❌ Опыт в создании игр;
❌ Опыт в написании кода;
❌ Опыт в конструкторах игр/игровых движках;
❌ Опыт в написании сценария.
Отлично, с навыками определились. Теперь необходимо было определиться с типажом игры:
✅ Визуальная новелла (можем найти картиночки и написать текст);
✅ Roguelike (рогалик) (можем найти картиночки, написать текст, разобраться с простой механикой);
✅ Кликер (можем найти картиночки, написать текст, разобраться с простой механикой);
❌ AAA продукт и остальные типажи (сложная механика, сложные текстуры, сложно-о-о-о).
Выбор пал на визуальную новеллу. Так как я люблю все мистическое и атмосферное, то захотел добавить эти аспекты в свою игру.
Программы подбирались по большей части бесплатные и с максимальной эффективностью, на взгляд разработчика. В качестве программ были выбраны:
Photoshop — редактирование изображений, сцен; исправление небольших грехов искусственного интеллекта;
Figma — создание векторной графики, символов;
Renpy — основная программа для создания игры;
Visual Studio Code — программа для написания и редактирования кода;
Twine — одна из бесплатных программ для написания и редактирования сценария и вариантов развития событий;
Mannequin Character Generator — создание моделей персонажей.
Теперь можно приступать к сценарию.
Изображение: интерфейс Twine
В сценарий игры лег собирательный образ следующих произведений: "Stranger Things", "Ghostbusters", "Twin Peaks", "Steven Universe", "Alice in wonderland" и другие.
Для создание сюжета визуальной новеллы я использую Twine. В данной программе можно создавать сюжет в виде карточек, которые могут ссылаться на другие карточки. Это удобно, когда нужно сделать разветвленный выбор. Изначально было принято решение создавать сюжет в Microsoft Word. Но с этим софтом были проблемы в плане развилок (когда персонажу нужно сделать выбор) и повествовании (когда нужно внедрить разные команды, word работает странно). В общем, пришлось остановиться на Twine.
Сам по себе Twine бесплатный. Софт опенсурсный, то есть его код открытый. Есть поддержка гиперссылок, разных макросов и т.д. Используется в проектах не все, конечно, но интересно попробовать.
Было решено сделать достаточно однородный, простой линейный сюжет. Изначально была создана одна простая сюжетная ветка: Наши дни → Прошлое (рассказ) → Наши дни, на которую наслаивается сам сюжет. История создана максимально короткой, чтобы сократить сроки изготовления игры. Так как история повествует о разных мирах и существах, то можно использовать данный момент для создания сиквела или продолжения истории, используя других главных героев.
Персонажи получились весьма незамысловатыми. Как создателю первого своего проекта, мне не хотелось слишком сильно перегружать главных героев глубинными смыслами. Более проработанных персонажей можно будет оставить на полноценный крупный игровой проект.
Первоначально персонажи были созданы с использованием ИИ (искусственного интеллекта). Это связано с тем, что разработчик не умеет рисовать от слова совсем. Поэтому пришлось прибегнуть к помощи ИИ, для того, чтобы создать воображаемых персонажей и главных героев, а также заднего фона. Большая часть изображений, созданных ИИ, к сожалению, не подходили для игры. Поэтому пришлось подойти серьезней к выбору как персонажей, так и фонов. После того, как ненужные картинки отсеялись, изображения пришлось обрабатывать в "Photoshop" для достижения вменяемых результатов. Концепт персонажей созданных ИИ можно наблюдать ниже:
Концепт Дмитрия.
Концепт Бегуна.
Концепт Алины.
Концепт мира снов. Версия 0.
Искусственный интеллект оказался не решением проблемы, а лишь дополнительной работой. После проделанного поиска на предмет бесплатных моделей персонажей (вспоминаем цель проекта), было решено остановится на программе Mannequin Character Generator. Она бесплатна и ее можно загрузить со Steam — подходит. Главное помнить об авторских правах, при создании, редактировании и использовании изображений. Для моих целей подошел фотосток "Unsplash", где я смог найти множество разных фотографий без авторских прав. Однако, в качестве поддержки авторов, в разделе "Пресс-кит" вы сможете найти все упоминания авторов, чьи изображения помогли моему проекту.
После создания визуального образа, персонажам была добавлена некая "легенда". Она была максимально упрощена, чтобы не заострять внимание игрока на поиске каких-либо загадок в прошлом главных героев и сосредоточить внимание на атмосфере.
Персонажи путешествуют по городской среде, местами напоминающую определенные страны. Однако, образ является собирательным и по ходу игры можно встретить изображения с разных уголков мира.
Концепт долины гнева.
Как уже было сказано: "Искусственный интеллект оказался не решением проблемы, а лишь дополнительной работой." ИИ использовался для создания концептов персонажей, чтобы посмотреть "вживую", как они будут смотреться в кадре. Далее работа над персонажами с помощью ИИ не проводилась.
Основной работой ИИ стало создание заднего фона. Миры, по которым путешествуют персонажи являются вымышленными, не имеют аналогов в реальном мире. Оказалось крайне сложной задачей найти изображения, которые могли бы передать мысль автора и быть достаточно странными.
С задачей по созданию странных объектов хорошо справляется ИИ с некой корректировкой, и речь идет не про качество, а про смысл. ИИ создает хорошие сцены, но все портят деревья, висящие в воздухе или голова персонажа, плавно переходящая в облака. Все подобные изображения были удалены и не использовались в игре.
Используя ИИ, я понимал, что некоторые пользователи, если не большинство, могут отреагировать негативно, так как ИИ не может выдать того качества, что настоящие художники. У игры нет и не было бюджета, поэтому пришлось идти на отчаянные меры, дабы воплотить то, что сидит в голове. Упоминание об использовании ИИ находится на странице игры в Steam.
Код игры написан на языке программирования Python с уникальным синтаксисом. Python сам по себе считается достаточно простым языком программирования для начинающих свой путь в IT сфере. "Renpy" использует Python, но с оговоркой. Писать приходится не весь код, а лишь некоторую часть для вывода изображений и текста, остальную работу проделывает программа "Renpy", при этом сохраняя код игры под своим расширением "rpy".
С языками программирования мне очень помогли видео уроки на платформе "YouTube", отчего писать код было проще и интереснее.
Моими основными инструментами стали "Wikipedia"; документация "Renpy" и видео уроки на "YouTube".
Но создание игры не обошлось без проблем. Часто приложение выдавало ошибки, либо просто отказывалось запускаться. Причина естественно находилась между монитором и стулом. Осознание этого придавало мне оптимизма.
На этой странице вы можете ознакомиться с пресс-китом.